《趣味英语教学活动在课堂中的应用》结题报告
王宇
一、研究概况
1.研究设计:
兴趣是最好的老师,现在的高中生普遍对于英语学习的兴趣不大,其原因是目前的英语教学内容过于应试化,颇显枯燥,教学内容以及教学方式不能引起学生的学习兴趣。由于课堂时间又是非常宝贵而有限的,需要教师在有限的时间内利用有效的、活泼的教学方式来激发学生的英语学习兴趣。所以在枯燥乏味的教学过程中穿插一些有趣的教学活动可以调动学生的学习积极性。本人和组内老师进行了一些尝试,选择性地使用创新型高中英语教学模式,采用游戏的形式提高课堂的效率和质量。
2. 研究目标和内容
通过尝试一些生动有趣的教学形式,在不断的实践和修正中,设计出适合我校学生的趣味课堂教学活动,促进学生在游戏中对于所学词汇以及语法点进行融会贯通,适当摄入游戏背后的西方文化背景知识,以符合新课程改革中对“文化意识”和“国际视野”的培养。如果研究结果效果显著可在全校英语教学中进行推广。
3. 研究方法
教师根据不同教学内容设计适合学生英语水平难度,并与教学内容相辅相成的游戏设计,并在课堂上运用相关趣味游戏设计,通过游戏的手段提高学生的英语学习兴趣,从而达到增强学生对于相关词汇的掌握,增加学生对于词汇的记忆时长。
4. 研究过程
(1) 介绍新的课堂游戏规则以及希望达到的目标
(2) 分小组进行实践
(3) 通过小组展示结果进行评价
(4) 小组经验总结分享和探讨
(5) 可行性小结
(6) 反思小结
5. 研究措施
(1) 理论学习课堂游戏设计
(2) 课堂上实际操作教学游戏
(3) 通过学生展示结果进行数据分析
(4)对原始课堂游戏规则进行再设计
二、研究成果
研究成果: 可行性高中英语课堂游戏设计方案
实践性成果: 高中英语课堂趣味游戏设计方案若干。
三、主要结论和研究局限
主要结论:趣味英语教学方式在高中课堂中的应用至关重要
1. 提高英语教学课堂效率
趣味游戏的设置为高中学生学习增添了新的获取知识积累的途径。在增强教学内容趣味性的同时更好地调动日常英语课堂上学生的注意力,提高学生学习英语的主动性与积极性,更好地提升有限教学时间内的教学质量和效率。利用趣味游戏的教学模式是从应试教育向素质教育转变的形式,最后服务于学生成绩的提高。本课题中的lexical trunk一项内容通过学生小组协作的方式,通过对于所学词组进行记忆与再认知的过程,再通过小组呈现关节来完成所有教学内容,游戏结束后学生对原本只会进行一次记忆行为的教学内容增加到了三次记忆行为。Brainstorming的游戏设计环节可以帮助学生活跃思维、产生创造性设想,与此同时发挥小组内成员的合作精神。该游戏在词汇巩固中的应用体现在可以有效地检测和提高学生的词汇分类能力。这样的能力是学生急需的,而且是课本内容上无法实现的教学目标。
2. 增加学生对词汇的记忆时长,降低词汇教学与记忆的枯燥程度
英语属于语言类学科,因此,在教学中包括大量的词汇,词汇的学习与记忆一直是教师们头疼的问题,针对于枯燥,不容易记忆的部分,游戏设计显得尤为重要,Hot seat 游戏设计的目的在于促使参与的学生兴奋起来,当学生处于兴奋状态时,对外界的刺激产生的感受最强,此时接受外界的信息也比较快。从而提升学生的词汇记忆强度。
3. 提高学生语篇阅读能力与语法应用能力
英语教学的一项重要目标就是学生对于句法的理解与应用能力,本次课题设计了针对阅读理解部分设计的游戏,该游戏的设计中教师通过打乱阅读理解中的问题,学生第一步要做的是将文章的问题进行正确的排序,这个过程实际上是对学生语法学习的训练,因为学生在排序的时候可以练习句法的基本规则,这样的训练旨在帮助学生形成正确的语感,掌握正确的句法结构,不仅提高了学生的理解能力也促进了学生掌握正确语法的技能,这些训练带来的好处是学生在完成书面表达的时候,脑海中浮现的将会是正确的句法表达,从而提高书面表达部分的成绩。
4. 游戏设计在教学中应用成果统计
在实施游戏设计教学辅助后针对班级学号为1-20号的学生进行词汇默写跟踪统计,从数据上看出来游戏设计对于学生的词汇记忆有一定的效用。
高一年级6班部分学生词汇默写统计 |
学号 | 9月正确率% | 10月正确率% | 11月正确率% | 12月正确率% |
1 | 67 | 62 | 68 | 65 |
2 | 76 | 78 | 84 | 86 |
3 | 86 | 84 | 87 | 90 |
4 | 85 | 80 | 82 | 81 |
6 | 90 | 89 | 92 | 94 |
7 | 65 | 68 | 71 | 75 |
8 | 83 | 81 | 76 | 87 |
10 | 79 | 76 | 78 | 82 |
11 | 93 | 92 | 94 | 97 |
12 | 62 | 65 | 63 | 67 |
13 | 94 | 92 | 95 | 96 |
14 | 70 | 72 | 68 | 71 |
15 | 88 | 86 | 90 | 92 |
17 | 82 | 24.32 | 63 | 85 |
18 | 80 | 78 | 79 | 81 |
19 | 71 | 73 | 71 | 75 |
20 | 93 | 90 | 87 | 95 |
研究局限:教学时长以及教学进度的要求限制游戏教学的开展
第一、 教学时长对游戏教学开展的限制
一般高中一节课的课堂教学时间为45分钟,游戏作为辅助教学方法,应该与学生的实际学习任务相结合,有一定的针对性,这样的要求对于设计游戏的教师来说具有一定难度和挑战性,如果游戏时间太长,首先学生会感到无聊,对于教学内容失去兴趣,另一方面如果课堂上利用一半时间进行游戏的安排对于教学进度也是不利的,反之,针对部分教学内容设计的游戏时间太短的话,学生刚进入状态就要宣布游戏结束,这样反而会让学生扫兴,起到了相反的作用。
第二、 游戏设计的形式多样化
游戏设计在辅助教学中起到的作用是用游戏的新鲜感以及不同常规的教学方式来帮助教师提高学生的课堂兴奋点,不断激发学生的学习兴趣,如果学生对于教师的游戏以及没有新鲜感了,那游戏设计在教学过程中起到的是相反的作用。同样的游戏设计对于同一批学生使用的频率不宜过高,针对词汇学习与记忆的游戏设计使用次数在一个学期中不宜超过10次,针对阅读与语法提高的游戏设计使用次数在一个学期中不宜超过5次,这样就需要教师充分利用现有的教育资源,不断创新和改进游戏设计方案,如此需要全组教师共同努力从而提高高中英语教学的效率,让学生在游戏中潜移默化地爱上英语这门枯燥的学科。